Leticia Vaca
“Pensaríamos que los videojuegos sí tienen consecuencias violentas, sin embargo no son la causa de la violencia y es muy importante hacer esta aclaración: la causa de la violencia viene más bien de las interacciones sociales y del andamiaje social que hemos generado y se suman los videojuegos a esto, pero no son la razón”, opinó Jaime Sebastián F. Galán Jiménez, investigador de la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí (UASLP).
“Existen varios estudios en torno a esto, no hablaría solamente a título personal, sino también hay muchísima documentación oficial en donde no se ha comprobado que exista una relación directa entre la violencia que se ve en los videojuegos y que se incite algún tipo de violencia”, coincidió Gabriel Moreno, experto en Tendencias Tecnológicas.
Ambas declaraciones surgen al ser cuestionados en torno a las declaraciones del titular de la Doceava Zona Militar, Guzmar Ángel González Castillo, quien pidió al Congreso del Estado de San Luis Potosí impulsar una iniciativa para regular los videojuegos violentos.
En este sentido, Gabriel Moreno advirtió un desconocimiento de las autoridades respecto al tema, pues “la realidad de las cosas es que los videojuegos como un medio de entretenimiento más generalizado tiene muy poco, los niños que jugaban videojuegos en los ochentas, en los noventas, todavía no eran tantos (…) apenas hace 10 años los niños juegan videojuegos de una manera más común, más frecuente y justamente en esta alienación que existe de este tipo de entrenamientos con adultos que nunca los jugaron, que nunca los entendieron y nunca los han experimentado, es que este desconocimiento puede traer a la desinformación”.
Al respecto, sugirió que antes de emitir una opinión, se informen al respecto, porque, acusó, “ya estamos cumpliendo tres décadas de hablar de la violencia los videojuegos y pareciera ser que se regresa a este tipo de argumentos cuando existe desinformación, porque la realidad de las cosas es que cuando tenemos autoridades que conocen el tema no caen en estas explicaciones comunes”.
LOS VIDEOJUEGOS YA SON REGULADOS
A mediados de los noventa, recordó, se implementó un etiquetado en la caja de videojuegos, por iniciativa de una organización internacional de siglas ESRD, las cuales se encuentran en la parte frontal y en el reverso de la caja; en la parte frontal, letras para identificar a qué audiencia está dirigido y a la parte trasera se detalla qué contenidos puede tener. Se puede decir que hay cuatro categorías principales: una es la categoría para toda la familia, una que es para los adolescentes jóvenes de 13 años, otra que es para los adolescentes, vamos a decir los mayores de edad, y luego hay la letra A, que sólo es para adultos y que es muy raro encontrar títulos de este tipo”.
Asimismo, consideró que no valdría la pena involucrar al Congreso del Estado y mucho menos a instancias gubernamentales, por el contrario, sugirió que si a las autoridades realmente les preocupa que los niños no consuman contenido digital que podría considerarse violento, realicen campañas de concientización respecto al uso de tabletas, celulares y aparatos electrónicos, para “limitar el acceso a contenidos violentos (…) es importante, más allá de hablar de una regulación de videojuegos, yo creo si las autoridades realmente están preocupadas por todo esto los niños no consuman este tipo de contenidos violentos, mejor concientizar e informar a la ciudadanía sobre las medidas que ya existen en este tipo de aparatos y contenidos”, concluyó.
LA CAUSA DE LA VIOLENCIA VIENE
MÁS BIEN DE LAS INTERACCIONES SOCIALES
Aparte, Galán Jiménez refirió que en un estudio que realizó en el 2015, próximo a publicarse, con cerca de dos mil jóvenes en San Luis Potosí, aunque se encontró que los videojuegos influyen en la desensibilización de la violencia, “la socialización de la violencia en la escuela, en las comunidades y en la familia tenía mucho mayor impacto que los videojuegos, es decir, si bien es importante regular y que tengan acceso personas mayores de edad a videojuegos violentos, creo que el consumo de violencia en la sociedad está muy catapultado por las vivencias de violencia que tenemos a nivel social y en escuelas”.
Del estudio realizado, explicó, también se concluyó que al consumir videojuegos violentos se disminuye la posibilidad de reconocer violencia, así como disminución de reacciones fisiológicas al atestiguar violencia, ya sea de manera presencial o a través de una pantalla, no obstante reiteró que “el factor predictor más grande no es el uso de videojuegos, sino las experiencias de violencia en los hogares, en las escuelas y en la comunidad”.
Por último, el investigador de la UASLP indicó que si bien es importante censurar los videojuegos que consumen los niños, es más educar “para la paz y generar formas de convivencia pacífica socialmente y familiar. Pensaríamos que los videojuegos sí tienen consecuencias violentas, sin embargo no son la causa de la violencia y es muy importante hacer esta aclaración, la causa de la violencia viene más bien de las interacciones sociales y del andamiaje social que hemos generado y se suman los videojuegos a esto, pero no son la razón”.